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第5章 顺序图与协作图

考试重要度:★★★★
核心内容顺序图的四个核心元素、六种消息类型、调用消息vs异步消息、顺序图与协作图的对比


📢 从打电话理解交互图

💬 你打电话给朋友借钱,整个对话过程是这样的:

你 → 拨号 → 朋友接电话 → 你说"借我500" → 朋友说"好" → 你挂电话

这就是一个交互过程——两个对象之间按时间顺序传递消息。在UML中我们用顺序图协作图来描述这个过程。


💡 一、顺序图的四个核心元素

┌─────────────────────────────────────────────┐
│  对象          生命线         控制焦点(激活期)   │
│  ┌───┐        │              ┌──┐             │
│  │obj│        │              │  │             │
│  └─┬─┘        │              └──┘             │
│    │- - - - - │- - - - - - - - - - -         │
│    │          │ 消息→                         │
│    │          │              ┌──┐             │
│    │          │              │  │             │
│    │          │              └──┘             │
└─────────────────────────────────────────────┘
元素 说明 画法
对象 类的实例,参与交互的实体 矩形,顶部放置
生命线 对象存在的时间线 从对象向下延伸的虚线
控制焦点(激活期) 对象正在执行操作的时间段 生命线上的细长矩形条
消息 对象之间的一次通信 带箭头的直线

💡 二、消息的语法格式

消息的完整格式:

[前置条件] [警戒条件] [序号] [返回值:=] 消息名([参数列表])

例子:

2: display(x, y)              → 简单消息序号2
1.3.1: p := find(specs)      → 嵌套消息,有返回值
[x<0] 4: invert(x, color)    → 条件消息
3.1*: update()               → 循环消息

消息序号的含义

  • 1, 2, 3 — 顺序发送的消息
  • 1.1, 1.2, 1.3 — 消息1内部的嵌套调用1.1必须在1完成之前完成
  • A1, B1 — 并发线程中的消息

💡 三、六种消息类型

消息类型 说明 画法
调用消息 (同步) 发送者等待接收者完成才继续 实线实心箭头 →
异步消息 发送者不等待,继续执行 实线开放箭头 ⇢
返回消息 从调用返回 虚线开放箭头 ⇢
反身消息 发给自己 绕回自己的箭头
阻止消息 接收者不能立即接收就放弃 特殊标记
超时消息 等待指定时间,超时就放弃 特殊标记

🔑 调用消息 vs 异步消息(必考!)

对比维度 调用消息 异步消息
发送者行为 发出后停下来等 发出后继续干活
控制焦点 发送者出现等待(重叠矩形条) 发送者不等待
典型场景 查询数据库(必须等结果) 写日志文件(可以后台进行)
返回消息 必有返回,可以省略不画 如果是过程调用必有返回

💬 比喻

  • 调用消息像打电话——你说一句,等对方回一句。
  • 异步消息像发微信——你发一条,继续干自己的事,对方看到再回。

💡 四、顺序图的两种形式

形式 说明
一般形式 包含条件、分支、循环,描述所有可能的场景
实例形式 只有一个具体的场景,没有任何分支和循环

💬 例:取款的一般形式包含"余额够"和"余额不够"两个分支;而某次具体取款(余额够)就是实例形式。

条件消息和循环消息的表达

两种方法

  1. 在消息上直接标注:[x>0] 3: doSomething()2.1*: update()
  2. 使用交互架构(框选一个区域,标注loopalt

💡 五、协作图

协作图 vs 顺序图

维度 顺序图 协作图
强调 时间顺序 空间位置关系
生命线 有(从上到下)
控制焦点 有(矩形条)
消息序号 通常简化 必须完整标注
多对象 不直观 可以表达
主动对象 不直观 可以表达

🔑 核心区别:顺序图强调"什么时间谁调用了谁",协作图强调"谁跟谁有连接关系"。

协作图的特殊元素

元素 说明
多对象 代表一组对象,发给它的消息是发给整个集合
主动对象 拥有自己控制线程的对象,可以主动发起消息
{new} 标记对象在交互中被创建
{destroy} 标记对象在交互中被销毁

✍️ 边学边练(一)

题目ATM取款的基本流程如下请画出分析阶段的顺序图。

  1. 用户输入取款金额
  2. 系统判断账户余额是否足额
  3. 若足额,则出钞并修改账户余额
  4. 若不足额,则取款失败

答案: 顺序图包含对象::客户:ATM界面:账户

消息序列:

1. 客户 → ATM界面: 输入金额(amount)
2. ATM界面 → 账户: 查询余额()
3. 账户 → ATM界面: 返回余额(balance)
4. ATM界面 → 自己: [balance>=amount]判断
5a. ATM界面 → 账户: 扣款(amount) [金额足够]
5b. ATM界面 → 客户: 显示"余额不足" [金额不足]

⚠️ 关键步骤4的判断是ATM界面对象自己的处理用反身消息或不画都可以。


✍️ 边学边练(二)

题目:判断以下场景应该用调用消息还是异步消息。

  1. 用户点击"登录"按钮,系统验证用户名密码
  2. 用户上传文件后,系统后台写入日志
  3. 用户查询订单列表,系统返回查询结果
  4. 系统给所有订阅用户发送邮件通知

答案:

  1. 调用消息(同步)—— 必须等验证结果,用户才能进入下一步
  2. 异步消息—— 写日志不阻塞用户操作
  3. 调用消息(同步)—— 必须等返回结果才能显示
  4. 异步消息—— 发邮件是批量后台操作,不需要等待

🔑 判断标准:发送者是否必须等待结果才能继续。必须等=调用消息,不必等=异步消息。


💡 六、交互建模的步骤

  1. 根据一个用例的用例描述,找出基本事件流可选事件流
  2. 确定参与交互的对象(参考类图)
  3. 按事件流的先后次序确定消息发送次序
  4. 标注需要创建撤销的对象
  5. 处理循环分支消息

📝 章末自测

1. 填空题

  • 顺序图的四个核心元素是:( ___ ___ )、( ___ ___ )、( ___ ___ )、( ___ ___
  • 发送后等待返回的消息叫( ___ ___ )消息,发送后继续执行的消息叫( ___ ___ )消息
  • 顺序图强调( ___ ___ )顺序,协作图强调( ___ ___ )关系

2. 判断题

  • ( ) 调用消息的返回消息必须画出来
  • ( ) 顺序图可以表示对象的创建和销毁
  • ( ) 协作图中消息序号1.1表示它在消息1完成后才开始

3. 简答题

  • 顺序图和协作图各有什么优势和适用场景?

答案: 填空题:对象、生命线、控制焦点、消息;调用(同步)、异步;时间、空间位置

判断题

  • 调用消息的返回消息可以省略不画(隐式)
  • 对象顶部放置={new},虚线末端×={destroy}
  • 消息1.1在消息1完成之前就必须完成(嵌套含义)

简答题

  • 顺序图:适合展示按时间顺序发生的消息交互,直观易懂,适合分析单个用例的执行流程
  • 协作图:适合展示对象之间的静态连接关系,能表达多对象和并发,适合整体架构分析

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